Actions

Work Header

Из теней: интервью с Дэниелом Троном

Summary:

В этом интервью художник оригинальной трилогии делится воспоминаниями о работе над играми и источниками вдохновения.

Notes:

Приведенное ниже интервью опубликовано 25 ноября 2009 года пользователем Dominus на форуме TTLG, посвященном The Looking Glass Studios, студии-разработчику оригинальной трилогии Thief. Дэниел Трон — художник, отвечавший за графику и анимацию в катсценах Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age. Помимо этого он постарался над дизайном дисков, над картами, эффектами частиц и даже над озвучкой. Человек, стоявший за уникальным визуальным стилем любимых игр, смог ответить на несколько вопросов форумчан TTLG.

Work Text:

TTLG: Привет, Дэниел, спасибо, что согласился на интервью! Для начала расскажи нам, как ты устроился в Looking Glass и как тогда работалось?

Дэниел Трон: Спасибо, что спросили, — я обожаю говорить о LG. До того как я начал работать там, я в основном работал в Blockbuster Video*, так что это действительно был опыт, изменивший жизнь. Мне повезло, что наняли моего друга, и он подгонял меня собрать и принести портфолио. Я немного работал фриланс-иллюстратором и написал в соавторстве с близкими друзьями настольную ролевую игру, но на этом и всё. Я даже не посещал колледж и мало что знал о диджитал-арте или компьютерной графике. Так что мне очень повезло, что меня взяли.

Сама студия была очень напряженным местом: не знаю, понимали ли мы тогда, как редко встречалось подобное — все в команде горели энтузиазмом и были преданы идее. Большинство других мест, где я работал в дальнейшем, не имели и трети той энергии, которая была у LG. Очень демократичное место в креативном плане: все помогали друг другу со всем. Там я познакомился как минимум с парочкой моих лучших друзей, с некоторыми я продолжаю работать и сейчас (погуглите «tron reboot» эпизоды 1, 2 и 3, в котором есть и я, срежиссировал Бэн Хэнсфорд из LG).Одновременно это было огромное, вонючее помещение с несколькими комнатами посреди одного из суровейших промышленных районов Бостона. В том же здании обитало ещё несколько пуританских компаний. Они нас терпеть не могли. И это было потрясающе.

*Blockbuster Video — американская сеть видеопроката.

TTLG: Чем вы вдохновлялись, придумывая дизайн Гаррета и Thief в целом, — фильмы, музыка, книги и т. д.? Расскажите нам о процессе создания визуального стиля и иллюстраций.

Дэниел Трон: Первоначальный вид главного героя разработали Марк Лизотт и Роб Уотерс, два великих художника, и вообще всё началось с концепта под названием «Тёмный Камелот». И хотя сеттинг выглядел более зловещим, чем аналогичные, насколько я помню, в первых дизайнах все ещё было много брони и экскалибурщины, но чем дольше Марк и Роб работали над ними, тем дальше уходили от классического фэнтези к чему-то позлее и победнее.

Тогда сценарием и дизайном занимался Кен Левин, и я, кажется, помню, что он и Тим Стельмах всё больше и больше ссылались на бульварное чтиво 30-х годов, что стало источником псевдо-осовременивания сеттинга. Книжки о Фафхрде и Сером Мышелове* передавали из рук в руки. Что касается музыки, то я ничего особо не помню, но мы обсуждали фильмы вроде «Третьего человека» (даже всей компанией сходили на его показ в местном доме кино), в таком роде. Визуальный стиль Thief и сегодня для меня выглядит свежо, это один из самых оригинальных сеттингов, что я видел.

*Фафхрд и Серый Мышелов — два героя серии приключенческих романов Фрица Лейбера. Фафхрд — это высокий и сильный варвар-северянин, а Серый Мышелов — вор, умело владеющий мечом и кое-какой магией.

TTLG: Хорошо, а что насчет Города? Какие исторические эпохи вас вдохновили, какая архитектура, мода, технологии?

Дэниел Трон: Марк Лизотт, без сомнений, больше всех разбирался в истории искусств, и он первым воплотил микс стилей диккенсовщины и барокко. Думаю, мы оба обожали мысль, что два этих стиля выражали максимально возможную разницу между богатыми и бедными. Богатые хвалятся золотом безо всякой меры, а улицы между их поместьями словно вышли из «Оливера Твиста». Думаю, благодаря этому мысль стать вором выглядела довольно привлекательно Также тогда я только прочитал книгу Калеба Карра «Алиенист», и её сюжет с сеттингом оказались очень вдохновляющими, но по-настоящему меня зацепила обложка. Для неё был использован снимок Альфреда Стиглица, и с тех пор многие его снимки стали источником моих представлений о Городе.

*«Алиенист» — исторический триллер Калеба Карра о серии кровавых убийств в трущобах.

*Альфред Стиглиц — американский фотограф, внесший огромный вклад в становление фотографии.

TTLG: Можете немного рассказать о том, как вы придумали уникальный стиль анимации из катсцен Thief? Пожалуйста, опишите процесс создания — программы, техники, оборудование.

Дэниел Трон: Когда я запрыгнул на борт, Кен и Роб уже работали над видеороликами, первые пробы выглядели, словно страницы комикса, — и это было очень круто. Тогда мы с Джошем Рэнделлом замахнулись на них: он показал мне After Effects, и стоило нам начать работу над тем стилем анимации, как всё тронулось с места — особенно когда Эрик Брозиус написал такой вдохновляющий, современный саундтрек.

Но, честно говоря, большая часть тьмы, ставшей отличительной чертой видеороликов, появилась из-за ограниченности по времени — рисовать тени быстрее всего. Все мы должны были активно раскидывать мозгами, потому что у нас были жёсткие ограничения во время производства. Думаю, это касается всей LG. В Thief 2 я работал с Джен Хработа-Лессер, одной из моих самых любимых художников, и всё доросло до совершенного другого уровня. Вместе у нас получились работы, которые я показываю до сих пор. Горжусь.

TTLG: Вас бы заинтересовала идея сделать короткий мультфильм по Thief в той же технике анимации?

Дэниел Трон: Я продолжал развивать этот стиль в других проектах и с удовольствием бы поработал в нём снова!

TTLG: В Thief 1 и 2 ролики исполнены в иконическом стиле с доминирующими тенями, но Deadly Shadows была куда светлее и ощущалась слегка наспех сделанной. Что послужило причиной изменений в видеороликах для Thief 3?

Дэниел Трон: Деньги, к сожалению, и плохая организация. Над Thief 3 работала Rustmonkey, компания, совладельцем которой я тогда был, и это оказался горький опыт для всех причастных. Катсцены для Thief 1 и 2 делались внутри LG, так что процесс создания и затраты были включены в производство самой игры. Но с Eidos у нас были другие отношения — и вот это навредило Thief 3. Усложненные игры вроде нашей за время разработки претерпевают множество изменений сюжета, поэтому бюджет должен быть гибким. Мы это не учли — и, будучи двумя самостоятельными компаниями, слишком поздно увидели проблему, поэтому вскоре оказались перед фактом, что качество должно пострадать, чтобы игра вообще вышла. Все в команде разработки были просто невероятны, усердно трудились вместе с нами, чтобы найти наилучшее решение проблемы, но в итоге всё упёрлось в бабки и время.

TTLG: Вопрос больше по дизайну уровней. Вы помните, каким был процесс работы над миссиями, от брифинга до завершающей катсцены?

Дэниел Трон: Для брифингов геймдизайнеры рендерили развертки уровней для карт (их потом перерисовывали художники в старинном стиле) и давали сценаристам черновую схему миссии. Затем сценаристы (в особенности Лора Болдуин, которая ввела несколько классических понятий из игр) писали драматичное повествование и приходили к списку изображений, которые требовалось нарисовать. Остальное было просто работой в After Effects. Катсцены куда меньше привязаны к основным механикам, так что у нас было больше возможности изучить настроение — Тэрри Брозиус, которая была сценаристом для большинства катсцен, действительно выдала сумасшедший, западающий в память материал.

TTLG: Вы вовлечены каким-либо образом в разработку Thief 4? Если нет, вы хотели бы поработать над этой игрой?

Дэниел Трон: Со мной ещё никто не связывался Я бы с удовольствием продолжил работать режиссером для Thief. Я очень горжусь своим вкладом в его сеттинг, и это действительно чудесный для работы стиль, в кинематографическом смысле. Думаю, игровые катсцены (за исключением великих вещей вроде роликов для The Beatles: Rock Band* — крышеснос) пали жертвой той же напасти, которая бушует среди фильмов с большими бюджетами: всё делается, потому что так можно сделать, а не потому что это хорошее режиссерское решение. CG камеры порхают вокруг, словно колибри, зумят человеческие носы и т.д. Не то чтобы это плохо — во «Властелине колец» очень активная камера — но спустя время большинство таких поделок превращается в неинтересное месиво. Я видел плагиаты сцен из «Спасти рядового Райана» или «Храброго сердца» по тысяче раз, и я могу только представить, что зритель от этого устанет. Благодаря особому стилю, который LG создала в геймплее и видеороликах Thief, думаю, у Thief 4 есть огромный шанс выделиться на фоне этой каши и снова сделать нечто новаторское.

TTLG: Вы видели The Dark Mod? Что вы о нём думаете? А может, вы играли в фан-миссии по Thief?

Дэниел Трон: Нет! Подумываю прямо сейчас скачать его!

*The Dark Mod — бесплатная компьютерная игра в жанре стелс с открытым кодом, вдохновленная Thief. Вышла в 2009 году.

TTLG: И, наконец, откуда вы черпаете вдохновение и где работаете сейчас?

Дэниел Трон: Пока вдохновение несёт меня, я много читаю: и причудливые (сейчас это «2666» Роберто Боланьо), и неказистые-но-отличные книги с космическими кораблями (сейчас это «Звезда Пандоры» Питера Гамильтона), и я постоянно смотрю фильмы — я пересмотрел кучу фильмов Вэла Льютона на TCM, как и отличную документалку про него. Я бы убил за возможность сделать что-то настолько же страшное, как сцена в тростниковом поле из «Я гуляла с зомби». И если бы меня попросили порекомендовать что-нибудь из прошлогодних фильмов, это будет «Впусти меня».

Мы с женой сейчас живём в Лос-Анджелесе и работаем в кино — я сделал много всего для Digital Domain, работал над фильмом «Зодиак» Дэвида Финчера, как и над «Броском кобры» и «2012». Я режиссирую, пишу и исполняю роли всё свободное время — я люблю это больше всего и работаю над тем, чтобы эти занятия оплачивали мне аренду. Сейчас я собираю короткометражный фильм ужасов (с живыми актёрами) и скоро у меня появится сайт, на котором будет пара примеров того же стиля анимации, который мы применяли в Thief. Надеюсь, вы туда заглянете!

Спасибо, и долгих вам лет, TTLG!

Дэниел